ألعاب الفيديو تتحول إلى مصدر للقوة الناعمة والتأثير..والتجسس أيضا

من بين جميع الأضرحة في كيوتو، يوجد أكثر الأضرحة قداسة بالنسبة للبعض في الجنوب. مع تساقط الثلوج، يقف أحد الحراس يراقبون ويتأكدون من عدم اقتراب الحجاج أكثر من اللازم. الموقع محاط بجدار، ولكن يظهر فوقه مبنى رمادي اللون، ومميز بثمانية أحرف توضح اسمه: نينتندو.

صناعة الألعاب في اليابان لها حدود دينية. يتدفق الأجانب في طوكيو إلى أكيهابارا، “المدينة الكهربائية” التي تضم أروقة الألعاب، أو يتجولون على عربات صغيرة تكريماً لـ “ماريو كارت”. يوجد في أوساكا مدينة ملاهي سوبر نينتندو وورلد. عندما تستعرض اليابان للعالم، فإنها تصل إلى الألعاب بقدر ما تصل إلى الساموراي أو السوشي. أثناء جمع الشعلة الأولمبية في ريو في عام 2016، ظهر رئيس وزرائها آنذاك، آبي شينزو، في الاستاد من أنبوب تصريف أخضر، مرتديًا زي ماريو.

كانت “القوة الناعمة” للثقافة الشعبية واضحة منذ أن بدأت هوليوود. في عام 1950، قال المنتج الأمريكي والتر وانجر، إن صادرات الأفلام كانت أكثر أهمية من “القنبلة إتش”. قال إن كل بكرة فيلم تم تصديرها كانت سفيرًا أمريكيًا، وأطلق عليها لقب “دبلوماسية دونالد داك”. قوة ناعمة جديدة آخذة في الارتفاع الآن: دبلوماسية سوبر ماريو.

نظرًا لأن الألعاب تستحوذ على نصيب أكبر من وقت الأشخاص، فإنها تصبح سلاحًا في معركة الأفكار. وعلى عكس الأفلام، حيث تظل أمريكا القوة العظمى الوحيدة في العالم على مستوى هذه الصناعة، فإن المنافسة في الألعاب مفتوحة على مصراعيها.

احتلت اليابان منازل الأسر الغربية في الثمانينيات عندما انهار أتاري رائد الألعاب الأمريكية، وشهدت نينتندو فتحا. قال ناكامورا أكينوري من جامعة Ritsumeikan في كيوتو، إن الرسوم الكاريكاتورية اليابانية كان لها متابعون متخصصون، لكن الألعاب كانت بمثابة التصدير الثقافي “الذي من شأنه أن يحقق الدخل حقًا ويصبح ظاهرة ثقافية مؤثرة”. يُظهر مركز دراسات الألعاب التابع للجامعة، المكدس بـ 10000 لعبة فيديو و 150 قطعة من الأجهزة، كيف قادت اليابان سوق الألعاب بحلول التسعينيات، مع هيمنة Nintendo و Sega ولاحقًا Sony. تعرف المزيد من الأطفال الأمريكيين على ماريو أكثر من ميكي ماوس. على عكس النجاحات التي حققها المستهلك الإلكتروني الياباني، يلاحظ مات ألت، مؤلف كتاب “Pure Invention”، وهو كتاب عن الثقافة اليابانية، أن الألعاب لا تمثل التصنيع الفعال فحسب، بل تمثل “انتصارًا للأفكار”.

بعض الأفكار أسلوبية: يتبع العمل الفني ثنائي الأبعاد في ألعاب مثل سلسلة “بوكيمون” تقليدًا يابانيًا يتتبعه هيراباياشي هيساكازو، وهو كاتب متخصص في الألعاب، إلى الأعمال الفنية في فترة هييان. البعض الآخر يتعلق بآليات اللعب. “صندوق المسروقات”، وهي ميزة تسييل في كل مكان الآن تسمح للاعبين بشراء حزمة من عمليات التقوية العشوائية، مشتق من السوق اليابانية لآلات بيع gacha التي تبيع ألعابًا مفاجئة. يقول هيراباياشي، الذي يتحدث عن ثقافة “سيف الكاتانا، وليس البندقية”، إن الألعاب اليابانية لها تركيز أكبر من الألعاب الغربية على اللعب التعاوني، وبدرجة أقل على الأسلحة النارية. لكن قبضة اليابان أضعف الآن. منحت أجهزة Xbox من Microsoft أمريكا حصة في سوق أجهزة الألعاب. وجد المطورون الغربيون أنه من الأسهل كتابة الألعاب لنظام Xbox القائم على Windows. لا يزال لدى Sony و Nintendo الريادة في وحدات التحكم. لكن تحولت الألعاب إلى الأجهزة المحمولة، وأصبح نظاما التشغيل الرئيسيان، وهما Android من Google و Apple من Apple، مملوكين لأمريكا. كما أن إنتاج الألعاب بات أكثر تنوعًا. في حين أن صناعة الأفلام العالمية لا تزال تهيمن عليها أمريكا (التي أنتجت 17 فيلمًا من أصل 20 فيلمًا في العام الماضي، وصنعت الصين الأفلام الثلاثة الأخرى)، أما مجال الألعاب فهو عالمي، جاءت فيه أعلى 20 لعبة محمولة في العام الماضي من تسعة بلدان مختلفة. 

أيضا تتراجع اليابان بسبب سوق محلية كبيرة ذات ثقافة قد يجدها الآخرون محيرة. في لعبة “Uma Musume” (“Horse Girl، وهي تاسع أعلى لعبة جوال في العالم من حيث الأرباح لعام 2022، يدرب اللاعب الشابات على المنافسة في السباقات. حققت اللعبة 800 مليون دولار في اليابان العام الماضي، لكنها لم تصدر بعد في مكان آخر. أصبحت كوريا الجنوبية القوة الجديدة الناشئة، بتشجيع من الحكومة التي أعلنت أن الألعاب جزء من الهاليو، أو الموجة الثقافية الكورية، والتي تتضمن موسيقى البوب الكوري وأفلام مثل “بارازيت” الحائزة على جائزة الأوسكار. تحاكي العديد من ألعابها الأسلوب الياباني، لكن هذا يتغير. Krafton، مطور كوري كبير، يعمل على تعديل لعبة “The Bird That Drinks Tears”، سلسلة روايات مستوحاة من الأساطير الكورية.

إذا كانت أي دولة تفوز الآن بالسباق، فإن الصين هي التي أنتجت ستة من أفضل 20 لعبة للجوال العام الماضي، بما في ذلك اثنتان من أفضل ثلاث ألعاب: “شرف الملوك” لـ Tencent و MiHoYo “Genshin Impact”. يتناقض نجاح الصين مع الجهود الفاشلة في وسائل الإعلام القديمة. تتنافس الأفلام الصينية مع هوليوود من حيث الجودة، لكنها موجهة بقوة إلى جمهور المنزل (“ووتر جيت بريدج” ، أكبر نجاحات العام الماضي، تدور حول قتل الأمريكيين بشكل أساسي). ومع ذلك، على الرغم من أن صانعي الأفلام الصينيين يمكنهم التركيز على السوق المحلية، فإن مطوري الألعاب الصينيين لا يمكنهم ذلك.

أطلقت الحكومة الصينية على الألعاب اسم “الأفيون الروحي” وفرضت قيودًا عليها، مما حد من وقت لعب الأطفال إلى ثلاث ساعات في الأسبوع وتقنين الإصدارات الجديدة. كان على المطورين أن يتطلعوا إلى الأسواق الدولية بدلاً من ذلك. “شرف الملوك” له مظهر أوروبي من القرون الوسطى. يبدو “Genshin Impact” مثل “Zelda: Breath of the Wild” لدرجة أن عشاق Nintendo حطموا علنًا وحدات التحكم المنافسة احتجاجًا على ذلك. اكتسب المطورون الصينيون سمعة بأنهم “مقلدون”، كما يقول Suh Bo-kyung من شركة Bernstein، السمسار. لكن ألعابهم ناجحة في جميع أنحاء العالم.

أثار هذا النجاح الصيني مخاوف، ليس فقط بين المطورين في البلدان الأخرى الذين يشعرون بالسرقة. أحد المخاوف هو الأمن القومي. كما هو الحال مع TikTok، وهو تطبيق وسائط اجتماعية مملوك للصين وانتشر كالنار في الهشيم في الغرب، يُنظر إلى الألعاب الصينية على أنها أدوات لجمع البيانات للحكومة الصينية. غالبًا ما تسعى الألعاب إلى الحصول على معلومات شخصية – الاسم وتاريخ الميلاد وتفاصيل الدفع – أو تسجيل مقاطع صوتية. إن الانتقال إلى اللعب عبر الإنترنت يؤدي إلى تحسين أدوات التجسس، حيث إن “صناديق الأشخاص سيتم ربطها مباشرة بالصين”، كما يقول جيمس لويس من مركز الدراسات الاستراتيجية والدولية، وهو مؤسسة فكرية في واشنطن العاصمة. اتهم بعض اللاعبين “Genshin Impact” بتثبيت برنامج تجسس على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم بعد العثور على برنامج مكافحة القرصنة الخاص به قيد التشغيل حتى بعد إزالة اللعبة (قال المطور إن هذا كان خطأ وأصدر إصلاحًا).

في عام 2020، كتبت اللجنة الأمريكية للاستثمار الأجنبي في الولايات المتحدة (CFIUS)، وهي لجنة الأمن التي ترأسها وزارة الخزانة والتي تنظر في TikTok، كتبت إلى Riot Games و Epic Games (المملوكة كليًا وجزئيًا على التوالي لشركة Tencent) لتسأل كيف يتعاملون مع المعطيات الشخصية. في ديسمبر، تم تغريم Epic مبلغ 275 مليون دولار من قبل المنظمين الأمريكيين لجمع بيانات الأطفال بشكل غير قانوني. يعتقد لويس أن CFIUS لم تنزعج بعد. ولكن نظرًا لتكييف تقنية الألعاب مع أغراض تتجاوز مجرد اللعب، تصبح المخاوف الأمنية أكثر حساسية. تُستخدم محركات الألعاب وأدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد لتطوير الألعاب في كل شيء بدءًا من إدارة المطارات وحتى محاكاة ألعاب الحرب للقوات المسلحة.

القلق الثاني يتعلق بالتأثير الصيني الأوسع. قد تغير الاستوديوهات الغربية الألعاب في الصين للتخفيف من حدة الجنس أو العنف، أو استبدال الهياكل العظمية بالزومبي للالتفاف على القوانين ضد “الخرافات”. لكن نفوذ الرقابة الصينية يمتد إلى ما هو أبعد من الصين. وظيفة الدردشة في “Genshin Impact”، على سبيل المثال، تمسح كلمات حساسة مثل “Taiwan” و “Falun Gong” (إلى جانب “Hitler” و “Putin”). وبعض المطورين الغربيين يركعون للحكومة الصينية. في عام 2019، استغل Ng Wai-chung، لاعب الرياضات الإلكترونية المقيم في هونغ كونغ، مقابلة بعد المباراة ليعلن: “حرروا هونغ كونغ، ثورة عصرنا!” ألغت شركة الألعاب الأمريكية التي أدارت الدوري، Activision Blizzard، والتي تعتبر Tencent كمستثمر، أموال جائزته البالغة 10000 دولار وأوقفته عن المنافسة. يقول Blizzard إن رسالة على حساب وسائل التواصل الاجتماعي الصيني للعبة – يديرها شريك تجاري صيني – وعدت بـ “حماية الكرامة الوطنية للصين بحزم”. (بعد الاحتجاج في أمريكا، تراجعت الشركة جزئيًا.) أعلنت شركة Riot Games، المملوكة بالكامل لشركة Tencent، لاحقًا أنها ستحظر الخطاب السياسي من دوراتها في “League of Legends” رابطة الأساطير.

يقول جيمس تاغر من PEN International، وهي مجموعة ضغط لحرية التعبير، إن استوديوهات الألعاب “أكثر ذكاءً ومذعورًا بشكل متزايد” في تعاملاتها مع الصين. مثل شركات الإعلام القديمة التي تشعر بالقلق من أن فيلمًا مسيئًا قد يعرض للخطر ليس فقط عنوانًا واحدًا ولكن مصالحهم الأخرى في الصين، من المرجح أن يمارس مطورو الألعاب الذين يشكلون جزءًا من الشركات الكبرى الرقابة الذاتية للحفاظ على الوصول إلى السوق، كما يقول.

حتى الآن، أثارت المفاضلات جدلاً أقل في الداخل من التحركات المماثلة من قبل استوديوهات هوليوود، التي اتهمها السياسيون الأمريكيون بـ “التملق” للصين. كما قال السيد تايجر، قد يكون أحد الأسباب هو أن “الممثل العادي في الكونجرس لا يلعب ألعاب الفيديو، لكنهم يشاهدون الأفلام”. مع تزايد شعبية الألعاب، وجدت الألعاب المصنوعة في الصين طريقها إلى المزيد من بيوت الأسر في الغرب، ودخول المزيد من اللاعبين إلى الكونجرس، وهو ما يعني أن شكاوى السياسيين الغربيين سترتفع.